viernes, 28 de septiembre de 2007

Resumen del ensayo del señor Daniel Sàiz titulado ‘‘La cibercultura y sus problemas’’.

Resumen del ensayo del señor Daniel Sàiz titulado ‘‘La cibercultura y sus problemas’’ hospedado en http://www.homo-proteus.org/index.php?id=1,26,0,0,1,0 y que ha sido escrito con el fin de explicar los diferentes aspectos de la cibercultura, sus características y algunos posibles futuros en los que se podría ver.
Daniel Sàiz parte en su ensayo por aclarar el termino ‘‘cibercultura’’, tarea que no considera fácil ya que cada individuo tiene una concepción distinta sobre este termino según su subjetividad. Además este termino es relativamente joven y aun es muy cercano para como dice Sàiz ‘‘tener una perspectiva suficientemente amplia’’.

Una de las definiciones que Sàiz considera pertinente es que cibercultura es ‘‘lo que sucede en la gran red, la cultura que esta en línea’’ esto desde la perspectiva que la mayoría de personas tienen al relacionar el termino directamente con la Web. De igual forma se habla del ciberespacio como ‘‘el espacio imaginario que se encuentra en una computadora’’. Dentro de esta cultura digital pueden verse diferentes tipos de metáforas y que en gran parte son metáforas espaciales que nos hacen imaginar un sitio o lugar dentro del computador en donde podemos almacenar cualquier tipo de archivo y al que para encontrar damos una ruta predeterminada sin que en el mundo tangible exista.

A partir de lo anterior Sàiz asegura que desde el ciberespacio podemos vivir otras experiencias que no requieren de una presencialidad física sino que basta con la presencialidad mental, además de ofrecernos la posibilidad de interactuar con personas de todo el globo. A esto le da el nombre de ‘‘presencia digital’’. Fenómeno diferente al de medios como el de la televisión. La gran diferencia entre estos dos es que el mundo digital nos exige participación al ofrecernos la posibilidad de que seamos participes de la producción de información y no solo espectadores como con la televisión. A la manera de Sàiz ‘’el mundo digital esta ahí y pide participación, pide actividad, de ahí la presencia, no tanto fantasmal, sino digital y con una nueva identidad. ’’

Por nueva identidad se entiende que en la Web la identidad de un individuo se transforma logrando una democratización y creando puntos de encuentro según intereses en común. Como la wikipedia, en donde cada usuario según su conocimiento colabora aportando la información en la que es especialista, sin lucro alguno y con el interés de que la enciclopedia sea cada vez más rica.

Ejemplos como el anterior; asegura Sàiz ‘‘han generado diferentes posiciones frente a la tecnología digital. Los dos más importantes y radicales son los tecnofilos y los tecnofobos. ’’

Entiéndase por los primeros que los mas importantes fueron jóvenes hippies que poblaron la ciudad de Sillicon Valley y que a partir de la computación y las drogas creían en la liberación del pensamiento y en una solución a los problemas de memoria e inteligencia y que veían en la tecnología un Mesías.
Los segundos son un grupo de personas que ven en la tecnología un punto de esclavismo y un espacio de maldad.

Además de todo lo anterior el mundo digital también es información. Según dice Sàiz en palabra textuales ‘‘es difícil decidir si Internet es un medio o un conjunto de medios, pero definitivamente es un medio diferente y no tiene comparación con ningún otro. ’’

Colocando el ejemplo de la empresa Google, que ha sido una de las de mayor crecimiento a nivel mundial y la mas importante en la Web por como dicen sus propietarios ‘‘organizar la información del mundo’’ Sàiz toca el punto de la llamada era de la información de la cual dice ‘‘es la era de la información y la economía de los bienes intangibles que sin embargo están transformando al mundo tangible. ’’

El resultado de esto fue que se descentralizara la información y que se hiciera realidad que la ‘‘aldea global’’ de McLuhan tengan sentido. En donde Sàiz nos da el ejemplo de la estrella de rock que surge a partir del reconocimiento en pequeñas comunidades virtuales y no por el gusto de algún empresario de la industria musical.

Sàiz concluye ofreciendo otra definición de cibercultura diciendo que ‘‘podríamos definir a la cibercultura como el resultado de la apropiación de la tecnología digital: desde Internet, celulares, etc. ’’ Pero el problema en si es el manejo que la damos, la apropiación y la creación de nuevas subjetividades que se ven reflejadas en la tecnología desde nuestra propia humanidad.

jueves, 20 de septiembre de 2007

¿La industria de la comunicación debe flexibilizar su producción de programas?

La industria de la comunicación en las tecnologías se puede considerar flexible frente a los massmedios; dado que tiene características que permiten la no presencialidad (en algunos casos, como foros y blogs) y la interacción de los sujetos; además de la producción de información desde su conocimiento individual que busca colaborar para el desarrolla de una comunidad virtual determinada.

Por lo tanto, la industria del conocimiento dentro de las tecnologías esta debidamente flexibilizada y corre el riesgo de que si pasa cierto limite no se logre una información estructurada.

jueves, 13 de septiembre de 2007

A pesar de la virtualidad ¿Que ocurre con la cultura actual, es material o inmaterial?

Dentro de las tecnologías, la cultura es inmaterial ya que se construye a partir de la subjetividad individual que parte de los valores y creencias que son intangibles. Aunque para entrar a las tecnologías necesitamos de objetos materiales como lo son el computador y su hardware.

El mismo termino ‘‘cultura’’ seria inmaterial ya que no se puede cuantificar y apenas se puede reconocer por otros indicadores; como (nivel académico, socioeconómico, etc.)

miércoles, 9 de mayo de 2007

Como Hacer Participar De La Tecnologia A Comunidades De Limitados Visuales ?

Con respecto a los limitados visuales el sofware mas conocido es BLINDUX.

Pero, que es BLINDUX exactamente...??

BLINDUX es una distribución linux de bajo costo, adaptado para que las personas con limitación visual puedan elaborar y acceder a la información en soporte digital. Es un puente tendido entre el universo de los limitados visuales y el mundo de la contemporaneidad, que les facilita la comunicación, la investigación, el procesamiento y almacenamiento de datos de manera eficaz e independiente. Opéra en equipos de bajos requerimientos técnicos, trabaja con aplicaciones en modo de consola (versión texto) y cuenta con un navegador de Internet, correo electrónico, editor de textos y calculadora.
Diógenes es nuestra voz guía, pregrabada, que acompaña al usuario hasta la entrada a las aplicaciones donde es "recibido" por Félix, nuestro sintetizador de voz, el cual lee en voz alta toda la información que aparece o que se escribe en la pantalla, incluyendo menús de programas, advertencias, nombre de las teclas que se están presionando y las palabras así formadas, lo que permite al usuario el acceso a una información actualizada sobre su labor.


(Tomado de http://www.altamiratech.com/contenido.htm)

miércoles, 11 de abril de 2007

Mapa conceptual


basado en la lectura ''El W3C apuesta por un nuevo estándar de textos web HTML'' que se encuentra en el link http://www.vnunet.es/Actualidad/Noticias/Comunicaciones/Internet/20070312017


sábado, 7 de abril de 2007

Comunicación Digital.

Comunicación digital: se define como la interaccion de por lo menos 2 sujetos para otorgarle sentidos y valores a las realidades, por medio de agentes como maquinas, contenidos digitales, dispositivos de entrada o de salida.

La interaccion se encuentra mediada por maquinas, contenidos digitales y nodos.


Maquinas: Computador, Celular.

Contenidos Digitales: De los que pueden ser productores o audiencia.

Nodos: Puntos de anclaje como chats,foros y donde se presenta en trafico de informacion.

Intencion: guiar a los ciudadanos (sujetos) en los ambitos de la cultura (producciones) y en la vida social (reproduccion).

Dispositivos: Los dispositivos se observan como estructuras dinamicas reforzadas por la accion para representar el mundo ficticio. hay dipositivos de entrada y de salida de informacion, como por ejemplo:

-Entrada: -Salida:

-Teclado -Monitor.
-Mouse -Impresora.
-Scanner -Parlantes.
-Usb
-Cámara

Existen tres tipos de requerimientos para que se presente comunicacion digital, ademas de uno que es indispensable en la comunicacion humana como lo es la interaccion de por lo menos 2 sujetos.

1.Socio-cultural: Instituciones, aparatos de poder

2.Linguistico: Simbolos, lenguajes:Articulado, gestual o grafico.

3.Tecnico: Aparatos de telecomunicaciones y medios de comunicacion social.

Registros: Los registros actuan simultaneamente en un proceso de comunicacion. La comunicacion nesecita de los 3.

1.Fisicos: Audio, video.

2.Simbolico: Signos y significados.

3.Imaginario: Virtual (Simulacion de la verdad)



Informacion: Puede ser cultural, comercial o personal.

La comunicacion digital es a su vez sincronica y asicronica:

-Sincronica: Se efectua en el mismo tiempo y espacio (chat, msn)
-Asincronica: No es nesesario estar en el mismo tiempo y espacio.







¿ Que ventajas y desventajas nos trae la comunicacion digital al ser sincronica y asicronica ?

miércoles, 14 de marzo de 2007

LAS IDENTIDADES VIRTUALES
Las identidades virtuales son dadas por sujetos, o por estos dentro de una sociedad. Como estas identidades son virtuales uno no se puede representar a través del cuerpo sino de un id digital, que se construye usando los elementos subjetivos con materiales de:
Instituciones productivas
Historia
Aparatos de poder
Instituciones reproductivas
Geografía
Memoria colectiva
Biología
Revelaciones religiosas
Fantasías personales
Los sujetos/sociedades definen tres tipos de comunidades:
Resistencia: Son las comunidades conformadas por los excluidos o marginados (negros, gays, etc.), quienes se encargan de hacer tejido social en la red.
Proyección: Hacen programas, proyectos, planes y/o acciones para su propio beneficio
Legitimadoras: Son las que certifican o validan contenidos, como por ejemplo google, yahooo o hotmail; y entre más posicionada este la empresa mas legitimadora es.
Tienen dos características:
Espacio- Tiempo: Como lo había dicho antes en otras palabras el espacio es no presencial. Respecto al tiempo, no es el mismo, porque yo puedo enviar un mensaje sin que el receptor este conectado en ese momento.
Los lenguajes: Hablo en plural porque pueden ser escrito, imagen, audio o vídeo y tienen un contenido subjetivo
Estas comunidades las construyen los individuos, grupos sociales y/o sociedades, quienes procesan esos materiales, que en la red son producciones digitales, los reordenan en su sentido según las determinaciones sociales y proyectos culturales implantados.
Aclarando que reordenar es dar acciones, interactuar y comunicar. Las interacciones se dan:
Sujeto + Máquina + Sujeto


Agente Mediador
Pero dentro de la red se dan:
Identidades + Producciones digitales + Identidades


Agente Mediador
Estas comunidades se construyen desde una Sociedad Red que es la interacción de individuos, grupos sociales y/o sociedades. La sociedad red esta produciendo y comunicando productos culturales. En esta sociedad los sujetos no jerarquizan porque todos estamos en igualdad de condiciones.





cuales son los elementos subjetivos de las identidades virtuales y como infuyen en la interaccion de sujetos en la red....???

miércoles, 7 de marzo de 2007

primer tema:identidad virtual.

Bienvenidos.



El primer tema que tratare sera identidades virtuales, de que se componen, que son y como se crean.

clases de identidades que hay, ademas de como se desarrolla la interaccion y que papel juegan en la web.